Bermain game online tidak selalu berdampak negatif. Sebaliknya, banyak manfaat positif yang bisa didapatkan, termasuk peluang untuk menghasilkan uang.
Hal ini disampaikan oleh akademisi Universitas Maarif Hasyim Latif Sidoarjo, Jawa Timur, M. Adhi Prasnowo, dalam webinar literasi digital yang diselenggarakan di Kabupaten Banyuwangi, Rabu (15/5).
Menurut Adhi, hasil riset Google, Tamasek, dan Bain terbaru menunjukkan, nilai ekonomi digital di Indonesia, termasuk transaksi game, streaming film, dan MoD, diprediksi mencapai 11 miliar dolar AS pada 2025. Angka ini setara dengan Rp 171,66 triliun (kurs Rp 15.606).
"Manfaat game online di antaranya meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris, mengasah kemampuan berpikir, menghibur diri, menghilangkan stres, melatih skill ketangkasan, melatih kerja sama, dan meningkatkan prestasi serta cuan," jelas Adhi dalam webinar yang dipandu moderator Chichi Zakaria.
Adhi kemudian memberikan tips mencari cuan dari bermain game, seperti menjadi streamer, mengikuti turnamen, menjadi game tester, atau game developer.
"Bahkan, untuk industri game lokal yang bergairah, pemerintah menyiapkan pembiayaan dan permodalan," jelasnya.
Adhi menambahkan, Peraturan Menkominfo (Permen) 11 Tahun 2016 memuat klasifikasi permainan interaktif elektronik. Di antaranya, tata cara klasifikasi kategori konten dan kelompok usia pengguna, dan komite klasifikasi untuk melindungi masyarakat pengguna dan melakukan uji kesesuaian terhadap hasil klasifikasi mandiri.
"Peran masyarakat adalah menyampaikan pengaduan atas hasil klasifikasi," tegas Adhi Prasnowo.
Webinar literasi digital bertajuk "Cakap Digital dengan Bijak Bermain Game" ini diikuti oleh sejumlah sekolah menengah di Kabupaten Banyuwangi.
Kepala Dinas Pendidikan Wilayah Kabupaten Banyuwangi, Ahmad Jaenuri, mengingatkan para pelajar untuk berhati-hati dan waspada saat berada di ruang digital. Karena, setiap aktivitas di dunia maya akan meninggalkan jejak digital yang susah dihapus.
"Jejak digital bisa berasal dari pendaftaran yang kita lakukan, data yang kita buat, data yang kita bagi, dan data perilaku. Termasuk pula situs web yang kita kunjungi, game yang kita mainkan, komentar di media sosial, foto yang kita unggah, transaksi belanja, dan lainnya," rinci Ahmad Jaenuri.
Presenter Tya Yustia yang juga hadir dalam webinar tersebut mengatakan, para pelajar perlu memperhatikan faktor keamanan ketika bermain game khususnya, atau saat berada di dunia maya.
"Tips aman bermedia digital: buat password yang kuat dan aktifkan autentifikasi dua faktor (2FA), jaga data pribadi, waspada tautan tak dikenal, hanya menginstal aplikasi resmi, dan gunakan anti-virus," jelasnya.
Webinar yang membidik segmen pendidikan di Kabupaten Banyuwangi ini merupakan bagian dari Gerakan Nasional Literasi Digital (GNLD) yang digelar Kemenkominfo sejak 2017. Tahun ini, program #literasidigitalkominfo untuk mewujudkan Indonesia yang #MakinCakapDigital tersebut mulai bergulir pada Februari 2024.
Berkolaborasi dengan Siber Kreasi dan 142 mitra jejaring seperti akademisi, perusahaan teknologi serta organisasi masyarakat sipil, program ini bertujuan meningkatkan kemampuan masyarakat Indonesia dalam memanfaatkan teknologi digital secara positif, kreatif, produktif, dan aman.
Hingga akhir 2023, tercatat 24,6 juta orang telah mengikuti program ini. Kemenkominfo menargetkan, sampai dengan akhir 2024 kegiatan ini mampu menaikkan tingkat literasi digital 50 juta warga masyarakat Indonesia.
- Nilai Investasi Ekonomi Digital Indonesia Sentuh Angka 4,7 Miliar Dolar AS
- Dibanderol Harga Rp1,9 Juta, Berikut Spesifikasi Realme Narzo 50A Prime
- OVO Catat 21 Juta Konsumen Baru di Indonesia